顯卡是計(jì)算機(jī)最基本配置、最重要的配件之一。顯卡作為服務(wù)器里的一個(gè)重要組成部分,現(xiàn)在很多圖形顯卡都搭載RTX技術(shù),那么RTX光線追蹤是什么呢,有什么優(yōu)勢(shì)呢?
所謂的光線追蹤技術(shù),就是采用更加接近真實(shí)物理世界光子傳播的方式來計(jì)算環(huán)境內(nèi)光線的照射路徑以及與物體碰撞后形成的反射效果,以此計(jì)算哪里明亮、哪里昏暗、哪里是被第一次光線反射而照亮的、光線照到這里然后反射到哪里跟哪里。
這種專用光線追蹤硬件每秒可以投射超過10 gigarays的光線,從而可以在游戲中提供類似電影的實(shí)時(shí)照明。RTX顯卡的光線追蹤性能最高可提高6倍,因而可以實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)光線追蹤效果。這樣做的后果就是需要強(qiáng)大的計(jì)算能力以及處理信息的能力。不然,在2018年發(fā)布會(huì)的時(shí)候黃教主也不會(huì)說,這是引入CUDA統(tǒng)一著色核心以來最大的革命。
自二十世紀(jì)九十年代以來,傳統(tǒng)的 3D 渲染一直使用名為光柵化的流程。光柵化使用依據(jù)三角形或多邊形網(wǎng)格創(chuàng)建的對(duì)象來表示物體的 3D 模型。然后,渲染流程將 3D 模型的每個(gè)三角形轉(zhuǎn)換為 2D 屏幕上的像素。接著,對(duì)這些像素作進(jìn)一步處理或“著色”,最后將其顯示在屏幕上。
像素陰影最基本的要素便是識(shí)別環(huán)境:它所處的位置、光線來自哪里,光線是否會(huì)受到其他曲面的阻礙或折返回來等等。光柵化則不會(huì)確定以上信息,因?yàn)槊總€(gè)三角形都是獨(dú)立存在的。
柵格化渲染可更快創(chuàng)建 3D 圖像,但會(huì)犧牲畫面品質(zhì)。適合用于電子游戲,因?yàn)橛螒蛩俣鹊闹匾詢?yōu)于畫質(zhì)。Unreal 引擎是常見的柵格化渲染器。
光線追蹤渲染需要大量的計(jì)算,更適合于質(zhì)量比快速交互更重要的行業(yè):電影、電視和廣告的視覺特效,以及用于建筑可視化、設(shè)計(jì)和汽車的圖像和動(dòng)畫。V-Ray 是一個(gè)廣受歡迎的光線追蹤渲染器。
RTX平臺(tái)利用優(yōu)化經(jīng) Turing 優(yōu)化的光線追蹤 API(如 NVIDIA OptiX?、Microsoft DXR 和 Vulkan),將實(shí)時(shí)電影級(jí)渲染效果變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。通過實(shí)時(shí)渲染逼真的物體和環(huán)境,再輔以精準(zhǔn)無比的陰影、反射和折射技術(shù),我們現(xiàn)能以前所未有的速度為藝術(shù)家和設(shè)計(jì)師創(chuàng)造令人驚嘆的內(nèi)容。
RTX平臺(tái)采用全新 NVIDIA NGX SDK,能夠?qū)?qiáng)大的 AI 增強(qiáng)功能融入可視化應(yīng)用程序中。智能圖像處理、自動(dòng)處理重復(fù)作業(yè)和計(jì)算密集·型流程優(yōu)化有助節(jié)約時(shí)間和資源,從而顯著加快藝術(shù)家和設(shè)計(jì)師的創(chuàng)意速度。
RTX平臺(tái)將基于 Turing 的全新進(jìn)展引入可編程著色技術(shù)中,如可變速率著色、紋理空間著色和多視圖渲染。這能夠創(chuàng)造出更豐富的視覺效果、與大型模型和場(chǎng)景實(shí)現(xiàn)更順暢的交互,并有助改善 VR 體驗(yàn)。
逼真的視覺效果不僅包括物體呈現(xiàn)的外觀,還包括其行為方式。借助強(qiáng)大的 Turing CUDA 核心和 API(如 NVIDIA PhysX?, Flow, FleX 和 CUDA 10),RTX 平臺(tái)能夠在游戲、虛擬環(huán)境以及特效環(huán)境中,對(duì)真實(shí)物體的行為精確建模。
光線追蹤技術(shù)可能是我們多年來在游戲領(lǐng)域所遇到最重要的圖形技術(shù)升級(jí)之一,或者至少可以說當(dāng)我們看到這項(xiàng)技術(shù)在PC游戲中被實(shí)際展示出來之后,會(huì)被它所帶來的效果震撼。
既然電影中已經(jīng)使用了很多年光線追蹤技術(shù),那么為什么它最近才開始被應(yīng)用于游戲中呢?這牽扯到光線追蹤技術(shù)的缺點(diǎn),那就是它非常需要計(jì)算量。
電影之所以能使用光線追蹤技術(shù),那是因?yàn)樵谀切┐笾谱鞯碾娪爸校谱鞣娇梢曰ù髢r(jià)錢去大型服務(wù)器集群里面渲染這些效果和畫面,這個(gè)過程可以花費(fèi)數(shù)月甚至數(shù)年。這樣做的好處是可以得到更加真實(shí)的畫面,因?yàn)橛?jì)算量夠高,所以它們可以從容的去模擬各個(gè)光子,以及來自各個(gè)光源的大量光線和這些光線不同角度的反射效果。經(jīng)過了這些流程所處理出來的圖像和視頻,我們第一眼看過去都會(huì)覺得這是真實(shí)的照片或是視頻,而非是電腦渲染出來的圖像,而且即使我們知道了這不是真的,我們依舊要花很久才能看出來。
然而如果光線追蹤的這個(gè)好處應(yīng)用到游戲上,就成了缺點(diǎn)。
首先,我們的電腦配置不夠強(qiáng),即使是使用了目前性能最高的各種硬件也依舊不夠,況且能用得起i9X系列和2080的人只是玩家中的極少數(shù),我們更不能把服務(wù)器搬到家里。所以我們現(xiàn)在所知道的應(yīng)用于游戲中的光線追蹤技術(shù),其實(shí)在很大程度上被削弱了,就像我們之前說的,應(yīng)用于游戲中的光線追蹤技術(shù),只會(huì)追蹤其中極少一部分光線,雖然效果依舊比光柵化好很多,但是終究是個(gè)遺憾。
其次,哪怕只是追蹤極少一部分光線,依舊會(huì)對(duì)電腦的性能有很高的要求,更何況現(xiàn)在的游戲玩家都會(huì)追求高刷新率,為了滿足高刷新率的需求,電腦每秒鐘需要渲染的圖像數(shù)量也開始成倍增加。因此,有與沒有光追,哪怕質(zhì)量相差不多,對(duì)電腦的需求卻會(huì)相差較大。
光線追蹤的普及道路上,最大的障礙應(yīng)該是游戲本身,目前支持光線追蹤的游戲并不算多,選擇光線追蹤顯卡的性價(jià)比并不高。而且支持光線追蹤的游戲大多是一些大作,就算不使用光線追蹤就已經(jīng)需要很高的電腦性能才能流暢運(yùn)行,再加上光線追蹤繼續(xù)加重性能的負(fù)擔(dān),所以想要得到舒適且流暢的游戲體驗(yàn),就需要一臺(tái)性能比不支持光線追蹤的電腦更強(qiáng)的機(jī)器。因此,目前能夠體驗(yàn)光線追蹤技術(shù)的人,只是玩家群體中的極少一部分。
通過以上解釋RTX光線追蹤技術(shù)是什么,相信大家都對(duì)這個(gè)技術(shù)充滿信心,可以預(yù)見的是,光線追蹤未來可能完全取代光柵化,并作為渲染 3D 場(chǎng)景的標(biāo)準(zhǔn)算法。
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